说剑与双子参加央美游戏展跨出一小步照亮更多

发布日期:11-28 作者:admin

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久處在中國的遊戲市場中,人們大多會習慣這樣一幅景象:一邊是市場中不斷出現成功的作品,伴隨著不斷增長的遊戲業績和前擁後繼的遊戲人才的湧入,足以激勵人心。另一面則是官方與大衆輿論帶來的「緊箍咒」,持續對「遊戲」輸出原罪審判。在這樣的環境下,遊戲也有著自身的一組「御用稱號」:包括但不限於「電子海洛因」、「電子鴉片」、「精神毒品」、「救救孩子們」……

根據 的《全球遊戲市場報告》,全球遊戲玩家人口總數約達22億,這其中,中國的玩家人數就有億。這也意味著每次跟你左右結伴而行的朋友中,就會有一位遊戲玩家,人和人之間也逐漸有了更多的的關於遊戲的可供討論的話題,遊戲不僅正在成爲更多人生活的一部分,能改變和影響一個人的生活狀態,甚至今後要選擇的道路。遊戲也被驗證能成爲現代化環境下,人們普遍追求個體化生活狀態中連接人與人之間關係的紐帶。聯繫客觀的市場表現與人們主觀的精神生活來看,遊戲在日後的影響只會越來越大。

近日,中央美術學院(以下簡稱「央美」)「首屆功能與藝術遊戲大展」在北京開幕,本次央美的「遊戲大展」也饒有深意。首先,本屆展會也是第一次國內有組織地將「功能遊戲」與「藝術遊戲」這兩個剛在國內產生影響的概念並列在一起。而其現實性的目的與意義也不僅僅是爲遊戲正名尋找兩個適當的突破口,也是爲了讓更多的遊戲圈內外的受衆,能在本次展會中擴大視野,了解更多精緻的遊戲,看到遊戲在醫療、健康、人口管理與統計、學習與益智等領域產生積極作用的那一面,而許多美學風格各具特色的作品,也能讓參展者欣賞到遊戲這種媒介在傳承與創新傳統文化方面所具有的不容低估的潛力。

本次展會的主題是「重識遊戲」,旨在深度挖掘遊戲的功能價值、文化內涵、藝術價值,由於展會本身對作品類型和表達形式上的包容,因此參展的作品的類型都不盡相同,而開發團隊也是來自於各個國家,懷抱著不同的製作目的。雖然將這種種作品全都聚齊一堂略顯突兀,但是最後呈現出來的琳琅滿目的效果也想必能令不少玩家心神蕩漾。

藝術類遊戲的展區大多是獨立遊戲圈的一些老朋友。心動網絡發行的《說劍》與《雙子》都雙雙入展。《說劍》是一款用筆墨丹青來寫意武俠宗師的遊戲,遊戲僅有陳禮國和陳嘉佑兩位開發者製作,遊戲的設計理念摒棄了宏大機制,轉而專注去描述劍氣之間的鋒芒相爭,玩家的手在刃間飛速滑動,能體會到毫末之間的殺氣與力道,快節奏而又含有意蘊的玩法創造了一種簡約而又流暢的模式。

《說劍》(The )把傳統武俠之間的妙到巔毫的劍術抽象成劍意,表現爲玩家可滑動的線條,一改傳統武俠遊戲中重形不重意的特點。遊戲的每個關卡主題都捨棄掉了繁瑣的文字和UI,只爲滑動玩法構造足夠詩意的舞台,最大程度地降低了目前傳統武俠中文本對意境破壞的可能性。

在快劍階段,玩家要飛速地劃出出招路線或者阻擋四面而來的利劍,在太極式的軟劍階段的時候,則需要攻守兼用,一面畫圈來抵禦進攻,一面以守爲攻,劃線反擊。 而在無劍的階段,草木爲兵,螢幕上任何一個點,都是玩家可以利用的武器,達到引劍無痕之境。

右1,饒權,國家圖書館館長、黨委副書記  右2,王中,中央美術學院城市設計學院院長 右3,高洪,中央美術學院 黨委書記

而更難得的是,這些交互樣式看似簡潔,但卻符合手機這種追求輕快的交互媒介特點,達到了既保留遊戲的神采,又沒有高高在上自我陶醉,讓衆多玩家都能自然地理解到遊戲的傳達點。在市場同類型中,即便有著諸多玩法和其相似的遊戲,但在整體上可以說,《說劍》依然在衆多遊戲類型中找到了自己的答案。

而聲名卓著的華人禪派遊戲大師陳星漢的作品《風之旅人》(),以及他授藝指導的,獨立遊戲製作人張哲川開發製作的作品《雙子》()都雙雙在展台露面。兩個遊戲儘管投資規模和玩法形式不同,但都厭惡了傳統的遊戲中對人和人之間情感聯繫的漠視,當許多遊戲還在將每一件裝備和寶物背後注入更多玩家的廝殺痕跡的時候,他們的作品則更關注人和人之間陪伴和合作過程中的真誠。

在《風之旅人》中,你扮演的長袍角色和另一位隨機搭配的不知名的網友將會一起穿越一處處廢墟,面對一堵堵歷史高牆,感慨世殊時異的同時,共同翻山越嶺,扶持而前。遊戲故意取消了一切惡意的設計要素,甚至將語言這種很可能變爲脣槍舌劍的利器的要素也取消掉,互動方式變爲更加直觀而又優雅的呼喚和輕觸。

《雙子》雖然是完全本地遊玩的遊戲,但是玩家控制的兩個燁燁生輝的小球卻同樣互相離不開對方,它們會相互追逐盤繞,靠近時就上升,遠離時就各自下落,並且也只有在雙方僅僅依靠,互爲舞伴的前提下才能更好地穿越障礙,點亮目標。

雙方離開時畫面顏色變得幽暗,而聚攏時則音效悅動,令人心潮迭起,光芒激綻,就像雙人舞一樣流暢而自然,你扮演的大光球會不自主地燃起同情愛護之心,去引導和扶助小光球。

而遊戲設計者深刻地理解到人類的情感與冰冷的計算有著極大的矛盾,因此小光球的AI行動邏輯被設計得像「活體」一樣,運動方式難以估測,但卻始終處於玩家控制的大光球可影響範圍內,而不至於完全脫離玩家的能力。遊戲的開發正是遵循這樣的思路,先夯實情感基調,再往其上鋪實表現方式和主題關卡。

由於雙子將涵義抽象化地賦予在兩個彼此可互動的光球上,因此遊戲要傳達的意義就並不一定局限在某一組特定的人際關係上,它表達的可以是朋友,戀人,至親,甚至陌路相知的兩個人,在一路上不斷選擇去成就對方,彼此真誠地看到對方的付出。而遊戲末期的隕石衝擊則給不少一路愜意小跑而前的玩家不小的震撼,舞劇的謝幕,也揭開了新的無限光芒。

像這類或是注重情感體驗,或是注重某種美學表達的作品在展會中比比皆是。玩家關注度比較高的作品有:

還原中世紀神聖羅馬帝國時期政治與市民生活的《天國:拯救》( Come: )、一人伏案多年,將敘事與謎題囊括進一卷卷舒展開的畫卷的《畫中世界》()、用簡約的幾何圖案構造了埃舍爾式悖論景觀的《紀念碑谷2》( 2)、凌步瓦爾登湖畔,與梭羅共享一片秋水長天的《瓦登湖》(The )、儘管力量微弱難成燈塔,但依然貫徹信念堅持燃燒自己,在一束束自我點燃的光芒中留下自己一身雲彩的《蠟燭人》(),滿帶著畫藝工匠精神的《妙山》……

而展會的功能遊戲這個概念,最早來源於歐美,意爲圍繞某一種有教育、幫助或指導意義的目的來設計遊戲,國內的代表作品則是騰訊發布的《榫接卯和》(Wood )和《摺扇》等,它們創造性地利用了電子模擬技術來再現複雜但卻精巧的工程結構和傳統工藝。

展會中的功能遊戲都各有針對的目的,《腫瘤醫生》用來還原人和疾病作鬥爭的真實面貌,《人口增長》則能幫助玩家了解人口與環境之間能相互影響的一些因素和因果聯繫,還有更多的遊戲都可以用來教育幼兒,以及促進人們更直觀地了解到某些以前可能只會從其他媒介上得知到一星半點的領域。這其中甚至還有作品會教你微積分原理,幫助你更好地解微積分,說明書也是非常詹詳,能早些解救千萬掙扎在微積分黑海中的學子。

雖然本次展會的舉辦頗有誠意,也是第一次,遊戲跨越了入室的地位,而能和其他藝術作品共同登堂。然而單一的活動舉辦對於社會主流對遊戲的認知來說,也只能起到有限的影響力。遊戲的表達界限遠遠不僅僅是那些負面的標籤,而這些不僅需要更多遊戲行業內的人扎紮實實地耕耘,用更多的實際效應來撐起行業自信,也需要玩家,整個市場與遊戲環境給予遊戲更適當的檢驗方式,而非一刀切的數落與指責。

你可以看到很多才華橫溢的開發者宵衣旰食,埋頭數年,用遊戲來向玩家傳遞自我的聲音。先不論遊戲是否是藝術,至少這種匠人精神和執著追求,以及傳達出的世界觀已經不遜於其他「光明磊落」的藝術。

我們不會說一個電影好看是因爲它抓住了人性的弱點,它是錯的。我們也不會說一部小說引人入勝也是因爲它抓住了人性的弱點,它是十惡不赦的。按照這種邏輯,世上將不允許存在任何能讓人綻開笑顏的事物。

與其說他們抓住人性的弱點,不如說他們正好滿足了人類共通的情感需求,恰如其分地理解人的需求,本身就是任何文化產品生產的基本邏輯。

遊戲天生本該好玩,這種讚譽卻被許多家長和社會人士們斥責爲妖魔。遊戲永遠只是生活的一部分,過度沉溺任何東西都會損壞生活的完整,妨礙人其他方面的可能性, 與其責怪包括遊戲在內所有的能讓人沉溺的活動,不如反觀一下這個沉溺的人外部的生活環境,家長是否爲孩子提供了良好的引導。

客觀的來說,遊戲文化也已經影響了一批批人羣,他們可能未必屬於同一個時代,在現實生活中也少有交集,但當談起某些快要塵封的遊戲機,談起當年自己在沒有遊戲攻略的情況下是怎樣卯足力氣一口通關的時候,又尋找到了共同語言。

如果藝術化遊戲與功能化遊戲的潛力與社會文化效益在日後得到更多的證明的話,那產生的社會影響也將不言而喻,也因此,每跨出一小步,也將會照出更多的路。